Spel
Här kan vi dela nyheter, diskutera och visa alla olika sorters spel som digitala spel, brädspel, sällskapsspel, kortspel och TCG.
Vi strävar efter att ha en avslappnad och trevlig miljö, så använd sunt förnuft och respektera varandra.
Regler
- Reglerna beskrivna på feddit.nu framsida gäller även här.
- Trådar om spel och dobbel är inte tillåtet
- Själv och/eller direkt reklam eller länkar till olika sälj- auktions-sidor eller liknande är inte tillåtna.
- Information rabatter och länkar till spel på etablerade spelplattformar (GOG, Epic Games, Steam osv.) är primärt tillåtet.
"Byta utseende? Det blir 23 kronor, tack."
Det blev en rejält stökig säljstart för Dragon's Dogma 2 när det släpptes tidigare i dag. Mottagandet på Steam är vid fryspunkten: användarbetygen ligger på "Mestadels negativa" för närvarande, då 61 procent av 5 500 köpare gjort tumme ner.
Främsta orsaken är att mikrotransaktioner dök upp i samband med releasen. Steam-köparna verkar inte alls uppskatta att betala extra för specialföremål (3 eller 5 euro), fast travel (3 euro) och att byta utseende (2 euro). Många av dessa funktioner går att spela sig till utan att betala, men kommentarer på Steam gör gällande att det är svårt eller omöjligt att radera sin karaktär (på grund av moln-save) om man skulle vilja börja om på ny kula. Med andra ord verkar det föga populärt med betalda genvägar i ett singleplayer-spel som kostar fullpris.
Utöver det får spelet kritik för att vara tungdrivet, och vissa kritiserar även kopieringsskyddet Denuvo. Men mest skäll får alltså Capcoms beslut att kränga massa dlc för grundläggande grejer i ett singleplayer-spel.
Kritikerbetygen är däremot höga: 4 av 5 från oss (med förbehåll för prestandan och buggar), och höga snittbetyg på Metacritic och Opencritic. Men – mikrotransaktionerna var inget som märktes i spelet under recensionssspelandet (om de ens fanns med då – oklart).
Capcoms affärsmetoder har uppmärksammats tidigare. Två veckor efter Resident Evil 4-remaken släppte de en flock dlc, varav en gav tillgång till vapenuppgraderingar oavsett vapnets level. Den såldes in med den fantastiska formuleringen "När den väl låsts upp är uppgraderingen i sig kostnadsfri."
Lite som att kalla ett spel gratis när du har betalat för det.
#capcom #dlc #dragons-dogma-2 #nyhetstips
Antifuskorganisation uppmanar att vänta med EAC-skyddade spel.
Att spelfusk är ett allvarligt bekymmer fick finalisterna i den nordamerikanska Apex Legends Global Series-turneringen erfara. Ett par av deltagarna hackades när de var mitt uppe i sina matcher, och plötsligt insåg att de hade aimbot, wallhack och andra synnerligen regelvidriga hjälpmedel. IGN listar ett par videor som visar hur det såg ut:
NO WAY @Genburten getting hacked mid algs game pic.twitter.com/PaVOjmnEGs
— Apryze🌹 (@Apryze_) March 18, 2024
So i was given Aimbot but it was just me playing on Controller all good guys. Nerf controller! pic.twitter.com/2ztHtoOnRB
— TSM ImperialHal (@ImperialHal) March 18, 2024
Fusken gjorde att arrangörerna tvingades pausa turneringen. Den ska spelas färdigt vid ett senare tillfälle.
En brist i EA:s antifusksystem EAC gjorde det möjligt för hackare att ta sig in och kontrollera de drabbades datorer. Antifuskorganisationen Anti-Cheat Police Department spelare för att använda spel från EA med EAC-funktionen tills problemet är löst.
PSA: There is currently an RCE exploit being abused in @PlayApex. It is unsure whether it comes from the game or the actual anti-cheat (@TeddyEAC ). I would advise against playing any games protected by EAC or any EA titles once they have fixed this or can comment.
Currently,…
— Anti-Cheat Police Department 🕵️ (@AntiCheatPD) March 18, 2024
#apex-legends #ea #eac
Det är FZ-läsarnas tur att sortera den svenska spelhistorien.
FZ-redaktionen har utsett de 30 bästa svenska spelen genom tiderna. Vann gjorde... ja, du får själv kolla (plats 1-10, plats 11-20, plats 21-30). Och nu är det dags för alla er FZ-läsare att rösta fram tidernas bästa svenska spel!
Kandidaterna har du nedan. Vi vill att du röstar på högst tre stycken av dem.
Sista dag att rösta är torsdag den 21/3. Resultatet publiceras fredag den 22/3.
Kandidaterna har valts ut utifrån popularitet, betyg och önsekmål från er läsare i den redaktionella topp 30-listan.
Vilket är tidernas bästa svenska spel?
- Amnesia: The Dark Descent
- Avatar: Frontiers of Pandora
- Backpacker
- Backpacker 2
- Battlefield 1942
- Battlefield 1
- Battlefield 2
- Battlefield 2042
- Battlefield 3
- Battlefield: Bad Company 2
- Bramble: The Mountain King
- Brothers: A Tale of Two Sons
- Bygg bilar med Mulle Meck
- Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, The
- Codename Eagle
- Crusader Kings III
- Crusader Kings III
- Darkness, The
- Division, The
- Division 2, The
- Enclave
- Europa Universalis
- Europa Universalis 2
- Europa Universalis 3
- Europa Universalis 4
- Fairlight
- Ghost Giant
- Ghost Recon: Advanced Warfighter
- Ground Control
- Ground Control 2: Operation Exodus
- GT Legends
- GTR 2
- Hearts of Iron
- Hearts of Iron 2
- Hearts of Iron 3
- Hearts of Iron 4
- Helldivers 2
- Hotline Miami
- Ignition
- It Takes Two
- Just Cause 2
- Kula World
- Little Nightmares
- Magicka
- Minecraft
- Mirror's Edge
- Motorhead
- Payday 2
- Pettson och Findus (serien)
- Pinball Dreams
- Pinball Fantasies
- Pinball Illusions
- Raft
- Rallisport Challenge 2
- Satisfactory (early access)
- Soma
- Steamworld Dig 2
- Stellaris
- Stugan
- Svea rike (serien)
- Teardown
- Unravel
- Valheim (early access)
- Warhammer: Vermintide 2
- Wolfenstein II: The New Colossus
- World in Conflict
- Year Walk
- Yoku's Island Express
- Något annat spel (berätta vilket i kommentarerna)
#battlefield-1942 #battlefield-2 #minecraft #riddick #svenska-spel
Branschen omsatte cirka 184 miljarder dollar förra året. Ändå försvinner jobb dagligen. FZ:s Mike Stranéus undrar vad det är som händer.
2023 var ett fantastiskt år för gamers. Stundtals kändes det som det släpptes en fullpoängare varannan vecka. Vi var verkligen bortskämda med kvalitetsspel.
I skuggan av detta solsken kantas nyheterna av nedskärningar för branschens kreatörer. Förra veckan sparkade Sony och EA 8 respektive 5 procent av personalstyrkan, vilket motsvarar 900 och 670 medarbetare. Innan dess avskedade Microsoft 1900 anställda, Epic Games 830, EA har tidigare sagt upp 780 och Embracer har minskat personalen med minst 1 400 från i somras, för att nämna några.
"Som vanligt är det fotfolket som får ta smällen"
Ett återkommande argument är ”det ostabila ekonomiska läget i världen” som anledning. Men är svaret verkligen så enkelt i en bransch som omsätter över 184 miljarder dollar? En del av svaret stavas det ekonomiska läget, räntor driver upp priser, lokalhyror och allt däremellan. Men att gömma sig bakom detta utan att ta upp andra viktiga faktorer är både fegt och fult, så låt oss titta på dem.
Vi börjar med Embracer. Att aggressivt expandera och shoppa studior på löpande band med externa investerares pengar är att spela ett högt spel. Och när dealen på två miljarder dollar från investerare i Saudi inte roddes i hamn, måste radikala förändringar ske snabbt. Lägg till det att Embracer Group inte har några riktiga megahits bland sina spel, vilket gör det omöjligt för företaget att hålla sig flytande utan externa pengar. Och som vanligt är det fotfolket som får ta smällen när styrelserumsdrömmar går i kras. Detta är ett exempel på varför personalen i branschen har det tufft.
Phil Spencer - bekymrad.Ett annat exempel, som kanske är mer logiskt, är personalöverskott när företag tar över varandra eller går ihop. Det var fallet när Microsoft köpte både Activision och Blizzard, då följer en massa "dubbelpersonal" med på köpet. Då syftar jag inte på kreatörer, utan mer på HR-avdelningar, marknadsföringsfolk, lönepersonal och liknande. Även om det hade varit godhjärtat att behålla alla, så är det omöjligt ur ett affärsperspektiv. Så i detta fall måste tyvärr folk lämna. Samtidigt är detta också resultatet när storföretag köper upp mindre företag: plötsligt är det fler aktieägare som ska göras nöjda och den ekonomiska karusellen av girighet snurrar vidare. Det ska även nämnas att mindre bolag kan ta chansen att sparka folk man vill bli av med eftersom de vet att de större bolagen som gör samma sak hamnar i fokus. De utnyttjar tillfället på absolut smutsigaste sätt.
Dyrare storspel gör företagen fegare. Detta hämmar kreativitet, främjar diskussioner om "Games as a service"-modeller, microtransaktioner och bygger en kultur av feghet. Att satsa på säkra kort och lägga ned riskfulla projekt som inte tros nå uppsatta försäljningsmål. Samtidigt ska det tilläggas att många försäljningsmål som spelutvecklare sätter upp känns orimliga. Ett utmärkt exempel är Square Enix som efter (nästan) varje spelsläpp ska basunera ut att de är besvikna på antal sålda spel som inte stämmer överens med deras prognos.
Kanske är det så enkelt att prognosen är uppblåst av människor som inte riktigt håller örat till marknaden? Jag vet inte, men det är ett vanligt förekommande fenomen i fler branscher än bara dataspel.
Storspelet Forspoken gjorde varken spelarna eller Square Enix nöjda.En annan faktor som spelat stor roll för den globala dataspelsbranschen är covidpandemin. När världen plötsligt hamnade i lockdown ökade intresset för spel lavinartat. Och det är en bidragande faktor till läget just nu. Varför? För när pandemin var över svalnade intresset. Många utvecklare och studior vägrade acceptera att covidbubblan skulle spricka. Och när den gjorde det var det redan försent. Mängder av projekt som godkänts i ett ögonblick av hybris läggs nu ned när både utvecklare och utgivare darrar på fötterna. I kölvattnet av pandemin har världen även hamnat i recession vilket gör att ökande kostnader har gett mindre pengar i plånboken, vilket leder till minskade inköp av nöjen såsom spel. Vid horisonten lurar även AI, ingen vet riktigt hur brett AI är implementerat inom dataspelsbranschen ännu, men vi kan räkna med att fler kommer förlora sina arbeten till AI framöver.
"Jag vet att detta inte är särskilt uppmuntrande läsning"
Jag vet att detta inte är särskilt uppmuntrande läsning, men vi kan avsluta med något positivt. För där AAA-marknaden riskerar att bli strömlinjeformad och lika fantasilös som Hollywood så blomstrar indiemarknaden. Mängden indiespel som dyker upp som håller hög kvalitet är ständigt imponerande. Och det ska vi vara glada över. Vi ska även vara glada över att anställda inom branschen börjar engagera sig mer fackligt. Oavsett vad man anser om fackets vara eller icke vara, så kan det behövas en starkare kollektiv röst som vågar ifrågasätta kortsiktiga vinster för ägare och aktieägare och osäkra anställningsformer för de anställda.
Jag vill avsluta med några ord från basketlegendaren Michael Jordan:
Organisationer sätter ihop lag, men i slutet av dagen måste laget gå ut och spela. I grund och botten tror jag att spelarna vinner mästerskap. Och organisationerna har med det att göra, missförstå mig inte. Men försök inte att sätta organisationen över spelarna för i slutet av dagen måste spelarna fortfarande gå ut och prestera.
Vi behöver stötta ”spelarna”. Exakt hur vi ska göra det är en fråga för en annan dag.
#krönika
När Mumindalen förpestas med regler och förbud är frihetskämpen Snusmumriken dalens enda hopp!
Vi stöter på Snusmumriken i samma stund som han traditionsenligt förbereder sig för att lämna Mumindalen bakom sig. Hösten är i antågande och det är dags att ge sig av. Efter att ha försäkrat sin vän Mumintrollet om att han ska komma tillbaka följer en sekvens där vi får se den filosofiske vagabonden vandra genom årets mörkare säsonger samtidigt som förtexterna rullar. Strax därpå ljusnar det igen och han börjar än en gång närma sig mumintrollens hemvist – men någonting är galet.
"Detta är något som Snusmumriken helt enkelt inte kan acceptera"
Till vår hjältes stora förtret har någon illvillig individ smällt upp staket och förbudsskyltar överallt i landskapet. Den skyldige visar sig vara en självutnämnd parkvakt med både storhetsvansinne och ett helt kompani med lojala poliskonstaplar. Han upplever att Mumindalen är för rörig och vill strukturera upp den med oklanderligt skötta parker, fyllda med hårda regler men tomma på besökare som bara stökar till det.
Detta är något som Snusmumriken helt enkelt inte kan acceptera. Han är en frihetsförespråkare i klass med den mest excentriske Helldiver och denna provokation kräver en motaktion. Medlest armkraft behöver förmyndande skyltar bändas bort och onödiga parkområden omintetgöras.
Att stoppa parkvakten och återställa dalen är berättelsens huvudtema men under historiens gång hinner du med en hel del annat också. Förutom att jämna anlagda grönområden med marken, vilket görs i Metal Gear-inspirerade smygarpartier, kommer du att stöta på en hel rad med kända ansikten från Tove Janssons böcker. Muminpappan, Lilla My, Stinky och Osynliga barnet är några exempel på individer som behöver den grönklädde protagonistens hjälp. Du är relativt fri att gå vart du vill i spelvärlden, även om vissa områden inledningsvis är utom räckhåll. Tyvärr är omgivningarna varken överdrivet stora eller särskilt omväxlande, men de som finns är både väldesignade och charmiga.
Som bekant är Snusmumriken inte särskilt förtjust i ägodelar, men de få prylar som ändå ryms i hans ryggsäck räcker långt. Vår hjälte är flink med allehanda musikinstrument och komponerar sina egna visor med naturen som främsta inspirationskälla. Du börjar med ett enkelt munspel, men under äventyrets gång får man tillgång till ytterligare två som kan användas på olika sätt för att lösa de problem som dyker upp. Det kan handla om att lugna ner ilskna bin, få vilda djur att lyda dina direktiv eller påverka omgivningen med akustiska vibrationer. Olika hinder kräver varierande grad av musikalitet och för att höja din musikaliska nivå krävs inspiration.
Bilder
Bort med skyltarna och sedan hela parken.
Den blicken säger allt.
Det här ser ut som ett jobb för Snusmumriken.
Hårda bud i Melle... Mumindalen.
Blir man stoppad är det bara att börja om.
Djur i bur - tvi vale!
En smygare i klass med Solid Snake.
Fan service på hög nivå.
For freedom!
Förbud för näsor, vad falls!?
Genom att hjälpa dina vänner, och springa genom olika typer av buskage, samlar du på dig små gyllene noter som gör dina melodier mer effektiva och låter dig forcera allt svårare motigheter. Någon vidare utmaning går det inte att tala om, men att bara existera och röra sig runt i spelvärlden är så gemytligt att bristen på riktiga prövningar inte stör nämnvärt.
"Sagolikt tjusig design"
Överlag har spelet en sagolikt tjusig design och påminner lite om en stop motion-animerad barnbok. Betraktningsvyn är låst i ett ovanifrånperspektiv där ens överblick ibland begränsas av platsberoende inzoomningar, men på det stora hela är det en ren fröjd att se hur både karaktärer och platser målas upp framför en. På ett tekniskt plan är det lättdrivet och rullar fantastiskt bra på Steam Deck. Detta är verkligen en titel som avnjuts bäst i bärbart format, uppkrupen i en soffa ackompanjerad av en redig filt. Det finns ingen talad dialog men den stämningsfulla musiken och ljudbilden är så pass välkomponerad att man knappt tänker på det.
Bilder
Spelas bäst bärbart i soffan!
Till havs!
Varför har Muminmammas trädgård torkat ut?
Välkända ansikten dyker upp överallt.
Den gode Snusmumriken känns kanske inte som den självklare spelhjälten, men skenet bedrar. För han står upp för de svaga precis som Kratos, smyger sig fram likt Solid Snake och lirar blåsinstrument bättre än Nintendos Ocarina-tutande Link. Sen är det bara omväxlande att han hellre river av en trudelutt på munspelet än vevar loss med våldsamma tillhyggen.
"Naggande gott och otroligt mysigt"
Snufkin: Melody of the Moominvalley är kort, men naggande gott och otroligt mysigt. Spelet känns ibland lite för enkelt samtidigt som det också är aningen repetitivt. Det grämer mig lite att utvecklarna inte fyllt på med mer spelbart innehåll när inramningen och så mycket annat finns på plats.
Jag skulle vilja ge mig av på upptäcktsfärd med Mumintrollet, plantera blommor kring muminhuset och segla runt i Muminpappans båt. Det finns en nästan frustrerande potential för mer, så hoppeligen säljer det tillräckligt bra för att motivera någon sorts fortsättning. Ett Animal Crossing- eller Disney's Dreamlight Valley-upplägg hade definitivt varit intressant att se. Men nu ska jag inte drömma mig iväg för långt bort. Trots sina brister har jag haft utomordentligt trevligt under min tid i Mumindalen och är du också sugen på en kort respit från andra, mer actiontunga titlar är detta verkligen något du bör spana in.
Fotnot: Spelet släpps den 7 mars till Switch och pc. Testat på pc med Intel Core i7-12700H, RTX 3070 Ti, 16 GB RAM.
#Snufkin-Melody-of-Moominvalley
Utvecklarna av Switch-emulatorn Yuzu har lagt sig platt för Nintendo, men flera nya projekt baserade på koden har redan dykt upp.
Förra veckan lämnade Nintendo in en stämningsansökan mot Tropical Haze, företaget som utvecklar Switch-emulatorn Yuzu. Eller rättade sagt utvecklade. Under måndagen meddelade utvecklarna att de har ingått en förlikning med Nintendo som innebär att de lägger ned utvecklingen med omedelbar verkan och betalar 2,4 miljoner dollar i skadestånd till den japanska speljätten, rapporterar The Verge.
Yuzus webbplats är stängd och den öppna källkoden på Github har plockats bort. Android-versionen är borttagen från Play-butiken och Yuzus Discord-server är stängd för nya inlägg.
Men eftersom Yuzu var öppen källkod med GPL-licens och projektet hade klonats av hundratals utvecklare och tusentals nyfikna kan varken Nintendo eller de ursprungliga utvecklarna stoppa kloner. Redan nu har flera nya projekt dykt upp som ämnar fortsätta utvecklingen av emulatorn. Två exempel som WCCF Tech har hittat är Nuzu och Suyu (”sue you”). Det föregående ligger på Github medan det senare har valt Gitlab för att inte riskera att Github stänger projektet efter påtryckningar från Nintendo.
Emulation i allmänhet är inte olagligt varken i USA eller de flesta andra länder, men Nintendo ansåg att just Yuzu har uppmuntrat till och underlättat för piratkopiering.
#emulatorer #nintendo #switch
Spelverksamhet stängs med omedelbar verkan medan konferens- och eventavdelningen hålls öppen till den 30 juni.
Igår var den sista dagen du kunde spela på Space Gaming Center i Stockholm. Space förklarar att de lägger ner sin spelverksamhet med omedelbar verkan i ett meddelande på sin sajt. Bolaget förklarar att de inte kunnat hålla verksamheten vid liv på grund av den pressade ekonomin. Däremot kommer Space konferens- och eventverksamhet att hålla igång till den 30 juni.
Sista nivån är nådd. Tack till alla gamers, för varje klick, varje uppdrag och varje high score på Space. – Space
De som bokat in ett evenemang i Space lokaler efter den 30 juni kommer bli kontaktade för att hitta ett alternativ. Ifall du har köpt timmar eller spelpass på Space som ännu inte använts kommer du återbetalas för dessa, så länge du meddelar det innan den 31 mars. Däremot ifall du har vunnit pass eller presentkort på Space går det inte längre att lösa ut dem.
Space öppnade sina portar till allmänheten i slutet av 2021. Med dess E-sportsbar, 400 speldatorer och nationella E-sportsarena påstod bolaget att de hade skapat Sveriges – och världens – största gaming-center. Det fanns även en akademi där ungdomar kunde lära sig programmering.
Tanken var att Space skulle bli en plats där spel, musik, entreprenörskap och "coworking" möts. Men redan efter det första verksamma kalenderåret var bolaget ekonomiskt pressat. 2022 omsatte Space 90 miljoner kronor och gick med en rörelseförlust på 119 miljoner.
SweClockers har sökt Space för en kommentar.
#space
Steam Deck hade många fel och brister – men var tillräckligt bra för att klassas som datorspelarens Nintendo Switch. Nu finns en uppgraderad och finputsad utgåva med oled-skärm. ”En av de bästa och mest mångsidiga bärbara konsoler som släppts”, skriver Ny Tekniks Peter Ottsjö.
Från en värld besatt av prestanda har Steam Deck Oled emigrerat till en plats med andra spelregler. Där råder ideal som enkelhet, effektivitet och varaktighet. Steam Deck är en gaming-pc som förpackats i en bärbar spelkonsol, likt Nintendo Switch.
Att lyckas med det konststycket var aldrig någon självklarhet, men Steam Deck har blivit en mestadels älskad succé. Om det vittnar inte minst den myriad av rivaliserande pc-baserade portabla enheter som dykt upp på marknaden det senaste året.
Steam Deck tillverkas av Valve Corporation, ett säreget företag med en platt organisation och, sett till att de har färre än 500 anställda, en oproportionerligt stor maktposition i spelvärlden. Som utvecklare ligger Valve bakom spelserier som Half-life, Counter-Strike, Portal och Dota. Som distributör styr de över Steam, den mest populära plattformen för pc-spel. På senare år har de satsat stort på virtual reality och lanserat headsetet Valve Index.
När Steam Deck – som alltså saknade oled-skärm – släpptes i februari 2022 togs den emot med reserverad nyfikenhet. Det fanns goda skäl till det: i mitten på 2010-talet hade Valve lanserat – och floppat med – Steam Machine.
Historien bakom Steam Deck
Det kan vara värt att ta en kort resumé eftersom Steam Machines ursprung – och öde – i allra högsta grad påverkat utvecklingen av Steam Deck.
Steam Machine var ett koncept där Valve uppmanade pc-tillverkare att bygga spelkonsol-liknande maskiner som alla skulle köras på Valves hemmasnickrade och Linux-baserade operativsystem Steam OS och användas till vardagsrummets tv. En hel hoper enheter konstruerades. Den som besökte teknikmässan CES för tio år sedan kunde hitta så många varianter att det gick att tro att Valve var på väg att bygga en armé. Men de stupade nästan lika snabbt.
En minst sagt oortodox handkontroll var ett av skälen till fiaskot. Etter värre var att det nästan fanns fler Steam Machine-konsoler än det fanns spel som gick att köra på dem. Pc-spel är mer eller mindre synonymt med Microsofts operativsystem Windows och många utgivare ägnar inte ens en tanke åt Linux.
En Steam Machine och den säregna handkontrollen. Foto: ValveFör Valve var det emellertid aldrig aktuellt att välja Windows. Faktum är att Steam OS delvis uppstod som en reaktion på Microsofts tendenser att konstruera ett mer slutet ekosystem med Windows 8 och den då nylanserade butiken Windows Store (numera Microsoft Store). Bekymrad över konsekvenserna det skulle kunna få för Steam kallade Valves chef Gabe Newell Windows 8 ”en katastrof”.
Ett omdöme man kan återvinna för att beskriva mottagandet av Steam Machine.
Inför lanseringen av Steam Deck hade Valve lärt sig sin läxa. Det är fortfarande Steam OS som gäller, men den är dessutom bestyckad med Proton, ett kompatibilitetslager som gör det möjligt att köra Windows-spel i Linux-miljö.
Förutsättningarna jämfört med Steam Machine är därmed väsensskilda. Det finns till dags dato tiotusentals spel som fungerar på Steam Deck. Med det problemet ur världen behövde Valve bara se till att bygga en tillräckligt bra spelkonsol. Och ska man försöka ge en samlad bild av kritikernas omdömen av första versionen av Steam Deck verkar ”tillräckligt bra” komma ganska nära sanningen.
Dånande fläkt
Den hade en skruttig lcd-skärm, fläktar som dånade, taskig batteritid och buggar som förmodligen orsakade en och annan mardröm (Sean Hollister på The Verge rapporterade att delar av hans spelbibliotek på Steam ”försvann”).
Men Steam Deck var ändå alltså tillräckligt bra och tillräckligt prisvärd för att användarna skulle kunna uppskatta det faktum att Valve pressat in en ganska kraftfull pc i en portabel enhet.
Att som jag då anlända när de flesta barnsjukdomarna är botade och Valve precis har släppt en uppgraderad Steam Deck med oled-skärm är ganska lyxigt.
Steam Deck Oled är en rejäl pjäs. Den mäter 298 mm x 117 mm x 49 mm och väger 640 gram. Jämfört med förlagan är den dock 29 gram lättare. Och utöver att skärmen är av oled-typ är den också 7,4 tum vilket, tack vare tunnare skärmkanter, är 0,4 tum större yta än originalet.
fakta
Steam Decks konkurrenter
Att Steam Deck blivit en succé märks bland annat på att Valves rivaler på området snabbt fått ut egna enheter på marknaden. Flera av dem – som Asus ROG Ally (bilden ovan) och Lenovo Legion Go – har prestanda som sticker ut jämfört med Steam Deck och Steam Deck Oled. Legion Go har likt Nintendo löstagbara kontroller.
Det ryktas också att Microsoft kan vara på väg att ge ut en bärbar Xbox. Phil Spencer, chef för Xbox, har den senaste tiden talat i kryptiska ordalag om den möjligheten.
På vardera sidorna om skärmen är konsolen dekorerad med bekanta saker som styrspakar, styrkors och en ganska traditionell uppsättning knappar. Förutom att den också rymmer två tryckkänsliga trackpad-plattor (ett arv från ovan nämna oortodoxa handkontroll) för spel och program som ursprungligen var tänkta att användas med mus och tangentbord. På baksidan döljer sig ytterligare fyra knappar, naturligt placerade under respektive hands ring- och långfingrar. Det talrika utbudet går sedan att skräddarsy och anpassa efter vad spelet man ägnar sig åt för stunden är bäst lämpat för.
Steam Deck Oled. Foto: ValveEtt utmärkt sätt att bekanta sig med Steam Deck är att ladda ned gratisspelet Aperture Desk Job, utvecklat av Valve. Och inte bara för det ger en grundkurs i hur Steam Deck fungerar (utöver knapp- och spakarsenalen har den dessutom tryckkänslig skärm och gyro), utan också för att spelet utspelar sig i samma universum som klassikerna Half-life och Portal – och har samma svarta humor som det senare.
Redan i Aperture Desk Job fattar man tycke för oled-skärmen. Utöver den perfekta svärtan och höga kontrasten som oled ger så har nya Steam Deck en P3-färgrymd på 110 procent. Om det inte säger dig något så räcker det med att förstå att den här konsolen härbärgerar tillräckligt många färgtoner för att få det mesta att se magiskt ut. Och har du tur är spelet dessutom hdr-kompatibelt – även om det ibland kan krävas en del laborerande i respektive spels inställningar för att få allt precis rätt.
fakta
Konsolen bråkar ibland
Några av spelen jag testat med Steam Deck Oled är Cyberpunk 2077, Dorfromantik, Monster Hunter World, Alwa’s Awakening, Lego 2K Drive och Deathloop (bilden ovan). Alla utom Deathloop har fungerat utan problem. Spelet var en av få påminnelser om att Steam Deck Oled kan vara en bråkigare konsol att handskas med än Nintendo Switch. Deathloop vägrade inledningsvis ta sig förbi första laddningsskärmen. Först efter att ha konsulterat forumet Reddit hittade jag en lösning på problemet.
Även ljusstyrkan har fått en boost. Från 400 nits i originalet till upp till 1000 (med hdr) i oled-utgåvan.
En nackdel med skärmen är att den saknar stöd för VRR (variable refresh rate, eller variabel skärmuppdatering). Den kan nu uppdatera mellan 10-90 hertz (jämfört med förlagans 60 Hz), men utan VRR går det inte att garantera att spelets bilduppdatering och skärmens uppdatering matchar.
Användaren kan exempelvis låsa spelet till 30 FPS (frames per second) och ställa in skärmen till 90 Hz. Det innebär att skärmen uppdaterar tre gånger per genererad bildruta och det bör i teorin innebära en skalning som gör att grafiken känns mjuk och följsam. Men utan VRR finns ingen garanti för det.
Personligen är jag inte känslig för fördröjning och så kallad screen tearing om de visuella artefakterna inte blir väldigt uppenbara och jag har spelat ett tiotal titlar på Steam Deck Oled utan att ens reflektera över det.
Kan användas som en pc
På tal om detta: den här konsolen lyckas med konststycket att tilltala lata konsolspelare som jag – och mer kräsmagade pc-spelare vana vid att kunna detaljstyra hur spelen ska uppföra sig.
Å ena sidan är Steam Deck Oled nästan lika enkel att handskas med som en Nintendo Switch. Man kan bosätta sig i Steam OS-miljön och nöja sig med det. För alla som någon gång besökt Steam på en dator är det en bekant plats. Där ryms ens bibliotek och där finns butiken för att spana efter eller köpa nya spel. De spel som är kompatibla med Deck är för det mesta tydligt märkta.
Å andra sidan kan man växla till KDE Plasma, en Linux-baserad desktopmiljö som påminner starkt om Windows (man kan till och med installera Windows om man föredrar det). Det är en påminnelse om att Steam Deck i grund och botten är en pc i fickformat, som man kan göra lite vad man vill med.
Men även om man stannar i Steam OS kan det finnas anledning för alla användare att åtminstone fippla lite med inställningarna. Framför allt bland det som ryms under prestandafliken. Steam Deck käkar nämligen batteri med samma frenesi som kakmonstret tuggar i sig godsaker.
Orange detalj som vittnar om att det rör sig om en Steam Deck Oled. Foto: ValveSteam Deck Oled är ingen rak uppföljare till Steam Deck. Utöver att av/på-knappen blivit orange och att kanterna runt skärmen är mindre går det knappt att skilja dem åt. Den är snarare en finslipning med en rad små prestandaoptimeringar. Och en del större: batteritiden sägs vara kraftigt förbättrad jämfört med förlagan.
Uppgraderat kylsystem
Det beror delvis på att själva batteriet är något större, men också på att apu-chipet (accelerated processing unit, där cpu och gpu är integrerade) från AMD nu körs på en 6 nm-process, till skillnad från 7 nm i den äldre versionen.
Likväl kan du tömma batteriet ganska fort om du spelar ett krävande spel som Cyberpunk 2077. Såvida du inte kan tänka dig att sänka prestandan en aning. Då går det att förlänga speltiden med flera timmar för vissa titlar.
Det sägs också att Oled-utgåvans fläkt inte behöver jobba lika hårt första Steam Deck. Jag vågar knappt tänka på hur det måste ha låtit om den. För även om Steam Deck Oled har ett uppgraderat kylsystem och en mer effektiv krets så gör sig fläkten påmind och konsolen kan definitivt bli rätt varm.
Det är emellertid små skavanker i vad som annars måste betraktas som en av de bästa och mest mångsidiga bärbara konsoler som släppts. Den kan för övrigt användas som stationär spelmaskin också. Man kan dels köpa till en dockningsstation eller bara ansluta en extern skärm via usb-c-porten. Jag har kopplat upp den till min skruttiga gamla arbetsskärm på det viset. Visuellt var det förfärligt, men att få det att fungera var inga problem alls.
Det går att ansluta Steam Deck till en extern skärm och konsolen är kompatibel med många olika typer av kontroller. Foto: ValvePå ett sätt har Steam Deck Oled kommit vid exakt rätt tidpunkt. Sony har börjat släppa sina titlar på pc och Microsoft har gett ut Xbox-spel på pc sedan länge. Så Steam Deck känns ibland som en gaming-pc, Playstation och Xbox i ett. Och med lite emulatorfuffens går det dessutom fylla konsolen med spel från Nintendo om man så önskar.
Samtidigt bör man komma ihåg att många nya titlar, inklusive Starfield och Cities: Skylines 2, inte gör sig bra på Steam Deck. De går visserligen att starta, men presterar så uselt att man stänger ner dem lika snabbt.
Å andra sidan är ingen spelkonsol kompatibel med alla spel. Men Steam Deck Oled kommer närmre än de flesta.
#datorspel #spelkonsol #playstation #pc #xbox #nintendo #microsoft #tech #test
Drick lite drakblod och väck oanade krafter.
Utgivaren Nacon har hållit hov, och ett av spelen som utannonserades var Dragonkin: The Banished. Det är ett actionrollspel i samma anda som Diablo och som utspelar sig i en värld som härjats av mäktiga drakar. Lösningen är att fyra olika hjältar klunkar lite drakblod för att på så sätt få speciella krafter, och på den vägen är det.
I rollen som barbaren, häxan, riddaren eller bågskytten ska man färdas genom diverse miljöer för att plundra ny utrustning och gå upp i nivå. Man förbättrar sedan sin karaktär i ett "anfadersrutnät", som ska låta en kombinera olika förmågor för att skapa unika karaktärsbyggen. Man kan även möblera om i det när man vill för att testa något nytt.
Spelet kommer dessutom att stöda lokalt samarbete för två spelare eller online för upp till fyra spelare.
Vi har inget släppdatum, men Dragonkin: The Banished är på väg till Xbox Series X/S, Playstation 5 och pc. Mer info på Steam-sidan.
#Dragonkin-the-banished #Eko-software #nyhetstips
Utvecklat under 13 (!) år av tre personer. Premiär nästa vecka.
Det har utvecklats av tre personer i 13 år, och nästa vecka är det äntligen redo för release. Secrets of Grindea heter det, och det görs av tre svenska entusiaster som upptäckte att de delade spelsmak när de utbildade sig. Och den smaken resulterar i ett actionrollspel modell förr, med stöd för upp till fyra spelare i co-op.
Spelet har varit tillgängligt som early access sedan 2015, och en demo finns på Steam om du är sugen att testa. Det släpps den 29 februari på Steam, Gog och Humble och kostar cirka 14 euro.
Bilder
#Secrets-of-Grindea
Finsk-norskt musikäventyr. Käärijä möter Mayhem, typ..?
Munintrollen är på väg att bli spel. Namnet är Snufkin: Melody of Moominvalley och det beskrivs som ett musikaliskt äventyr där du i rollen som Snusmumriken ska rädda Mumindalen.
Den 7 mars är det premiär, då vet vi hur bra den norska utvecklaren Hyper Games förvaltar den väldigt finska berättelsen. Aktuella plattformar är pc och Switch.
#Snufkin-Melody-of-Moominvalley
FZ:s Mike Stranéus drog på komfort-LAN:et Red Bull Gibaway och detta är hans berättelse.
"Komfort och LAN är två ord som sällan möts i samma mening"
Det är ett ovanligt brutalt regnväder, för att vara februari, som hänger över Göteborg när jag hoppar av bussen vid Ullevi. Genom att runda gigantiska vattenpölar navigerar jag i den piskande regnstormen mot det trendiga hotellet Jacy’z där Red Bull Gibaway går av stapeln. Ett pilotprojekt med bekvämlighet, god mat och trivsel som säljargument vid sidan av möjligheten att spela med andra. Och det väcker en tanke: är detta motsvarigheten till ”glamping”? För komfort och LAN är två ord som sällan möts i samma mening. Det ska dock snabbt visa sig att detta jippo är långtifrån ett Dreamhack light.
Fredagskvällen inleds med mingel, där stämningen bland folket är på topp. Det är dock tydligt att många här genom sina gemensamma intressen känner eller känner igen varandra sedan tidigare. Det skålas, det skrattas och det snackas om allt mellan himmel och jord. Här möts CS-proffs, Twitch-streamers, artister, TikTokers och deltagare. Det är en blandad kompott, även om män dominerar demografin, vilket inte är särskilt förvånande.
LAN med lånedator är lätt att vänja sig vid.Under den gemensamma middagen, som fungerar som officiell kickoff för eventet, börjar bilden av vad ett klassiskt LAN är ruckas på. Spelvåningen består av flera rum i olika storlekar där över 150 datorer finns uppställda. Efter en promenad bland de olika rummen har jag stött på folk som spelar Counter-Strike, Fall Guys, Fortnite och en hel del som krigar på i Helldivers 2. I ena änden av lokalen sänder Esportstudion live och i mjuka plyschsoffor sitter folk och pausar med konsolspel som Fifa och Super Smash Bros. Fredagskvällen rundas av med en CS-turnering där seger- och stridsrop kan höras från de olika rummen. Nog är det ett LAN ändå.
Bra LAN inleds med en bättre miidag. Det är sen gammalt
Esportstudion sände live.För de morgonpigga (definitionsfråga) finns det under lördagsförmiddagen möjlighet till träningspass med Ellenvy, gamer och styrkelyftare, eller det mer avslappnade alternativet i form av golfsimulator med Emil Rosberg. Kul initiativ, men definitivt inget för mig.
Bland datorstationerna har speldagen redan inletts samtidigt som en strålande senvintersol lyser upp lokalerna. Med en kopp kaffe i handen slår jag mig ned i en färgglad soffgrupp med Christoffer Söderstjerna och Tomas Lyckedal, eventets initiativtagare och arrangörer.
FZ:
– Hej Tomas och Christoffer, ni kan väl berätta för FZ:s läsare vilka ni är?
Tomas Lyckedal:
– Jag är med och driver företaget Black Molly Entertainment som ligger bakom Red Bull Gibaway tillsammans med Red Bull, men vi är arrangörer av eventet. Jag har jobbat med esport och gaming hela mitt liv och jobbade tolv år på Dreamhack, där jag även var delägare under en period. Slutade för cirka tre år sedan och började om i mindre skala med Black Molly Entertainment som är ett produktionsbolag dedikerat till esport och gaming. Mest mediaproduktion och tv-produktion, men också en del eventproduktion. Vi gör det här konceptet i tätt samarbete och tillsammans med Christoffer och en kille som heter Johan.
Christoffer SöderstjernaChristoffer Söderstjerna:
– Jag har en bakgrund inom underhållningsindustrin, jobbat länge inom musikbranschen, har bland annat drivit skivbolaget Goldenbest Records, jobbat med Youtube på olika sätt samt arbetat några år som kollega till Tomas på Dreamhack där vi lärde känna varandra. Jag slutade i samma veva som Tomas för tre år sedan och extraknäcker nu som frilansande eventproducent.
FZ:
– Hur dök idén till Gibaway upp?
Tomas Lyckedal:
– Det är en idé som vi i produktionsgänget har diskuterat i över två och ett halvt år ungefär. Hur kan vi skapa ett event lite mer för vår egen målgrupp? Jag har arrangerat LAN sedan jag var 14 år gammal. Nu är jag 38 och kronan på verket var såklart att jobba för Dreamhack och dessutom vara med och leda det i många år. Men jag insåg när jag började få barn och ett normalt vuxenliv att jag producerade evenemang primärt för en ung målgrupp. Det har hänt ganska mycket under de här 20 åren och framför allt med oss 80-talister som har haft gaming och LAN och allt det här i blodet.
"Jag har arrangerat LAN sedan jag var 14 år gammal"
– Självklart har jag en del lärdomar från tiden på Dreamhack och de evenemang jag varit involverad i. Det finns ju en växande målgrupp och en redan ganska stor målgrupp med gaming och esport som sina primära intressen. Och vår korta analys är att vi tycker ganska många förenklar gamingpubliken genom att säga de är inte intresserade av god mat, de är inte intresserade av träning, de är inte intresserade av kultur eller musik eller andra saker. Men när jag ser mig omkring i min bekantskapskrets är det precis tvärtom. Gamers har andra intressen också, och det är lite det vi försöker också fånga upp med hela upplevelsen på Gibaway. Att det ska vara bra boende, bra mat, bra förutsättningar och möjligheter till mer än bara spel, även om spel alltid kommer först.
Christoffer Söderstjerna:
– Gaming är en lite underskattad kulturyttring, men vår analys är att gaming är lika mycket populärkultur som någonting annat och det är den platsen vi vill hedra och har som vision att ge gaming en plats som inte är stöpt i gamla fördomar eller ramar.
FZ:
– Komfort, bekvämlighet, smidighet känns som ledstjärnor?
Tomas Lyckedal:
– Det är väl det vi försöker göra med det här eventet. Kommer man hit och kliver in genom dörren så ska allt rulla på under de två dagarna man är här.
Christoffer Söderstjerna:
– För att vara lite övertydlig, men exakt så är det. Om man drar analogin eller liknelsen med festivaler så tycker jag att de stora fält-festivalerna fortfarande är hjärtat och kärnan av festivaler, så ett event som det här ska ju fungera som ett komplement precis som en mindre stadsfestival gör mot de stora. Jag tror att allting kan samexistera.
FZ:
– Med andra ord, ni är inte ute efter att konkurrera med Dreamhack?
Tomas Lyckedal:
– Vi kallar det för ”micro-events”, det vill säga, vi är inte ute för att göra Gibaway med 25 000 besökare. Däremot så kanske vi är intresserade av att göra väldigt många Gibaways som skulle kunna bli ännu mer nischade i sitt tema. Det skulle kunna vara ett World of Warcraft Gibaway i framtiden eller något annat.
FZ:
– Ett renodlat Gibaway för konsolspelade?
Tomas Lyckedal:
– Absolut. Nu har vi ett ganska brett anslag på det här med Dota och Counter-Strike som är två etablerade esporter i Sverige. Samtidigt, man får spela vilka spel man vill här. Vi tror att om det här växer skulle vi kunna vara mer tematiska.
FZ:
– Det är verkligen spridda skurar bland stationerna, det är Helldivers 2, det är World of Warcraft, Age of Empires med flera..
Tomas Lyckedal:
– Det gillar vi, men vi menar att i framtiden kan det vara så att vi delar upp det lite beroende på vad man vill spela eller vad man väljer för typ av spel man vill spela. Men vi tänkte att det är lite tidigt att kanske göra det på första eventet.
FZ:
– För detta är pilotprojektet?
Tomas Lyckedal:
– Absolut. Vi har inte gått ut med något kring hur det ser ut framöver. Men vi har som ambition att det här ska vara ett återkommande evenemang i flera varianter och vi ser potentialen redan nu efter dag ett – att det verkligen funkar. Vi har ett slutsålt event.
FZ:
– Vad är responsen än så länge?
Tomas Lyckedal:
– Responsen är framför allt i samtalet med besökarna när vi går runt och pratar med dem, så får vi höra; ”Det är precis det här som har saknats”. Det är mycket sådana kommentarer att; ”Fan vad kul att ni drog ihop det här”. Vi förstår samtidigt att det finns förbättringspotential. Det finns många saker vi vill fixa nu, direkt efter första eventet, men vi känner att här har vi satt grunden för ett nytt typ av evenemang som jag tycker inte har funnits. Och jag har varit på ganska mycket olika typer av gaming-events genom åren.
"Här har vi satt grunden för ett nytt typ av evenemang"
Christoffer Söderstjerna:
– Samtidigt: folk är här för att spela. Det märkte vi igår på middagen. Folk käkade middag och njöt av den. Men det gick rätt snabbt innan folk var tillbaka och spelade. Vilket stärker tesen och konceptet ännu mer för att dra folk till ett ”lyxhotell”. Det är enkelt att få folk genom att locka med att man kan dricka öl och hänga. Det är en sak, men det är tydligt att folk är här för att spela. Vilket känns fantastiskt kul.
Och där drar Tomas för att han ska spela klart sin CS-turnering, säger Christoffer och skrattar, samtidigt som Tomas ursäktar sig för att han behöver lämna.
FZ:
– Sverige är väldigt fixerat vid Stockholm, hur kommer det sig att vi är i Göteborg?
Christoffer Söderstjerna:
– Vi ville göra någonting som inte var Stockholm-centrerat. Det kändes viktigt. Jag tror dock att om det blir fortsättning på detta, så kommer vi att behöva täcka av den delen av Sverige också.
FZ:
– Red Bull har traditionellt inte gjort så mycket gaming-grejer i Sverige. Hur utvecklades samarbetet?
Christoffer Söderstjerna:
– Självklart är det fantastiskt att kunna jobba med Red Bull som partner i det här. Vi är arrangörer, men jag skulle beskriva dem som enabler i det här, som har gått in med sina styrkor. Och för oss är det fantastiskt kul. Dels ur ett evenemangs- och produktionsperspektiv där de kommer med sina kunskaper och erfarenheter kring att producera event, men också med sitt breda nätverk.
FZ:
– Nu är vi halvlek, kan man säga, vad är din känsla hittills?
Christoffer Söderstjerna:
– Känslorna går väldigt mycket upp och ner. Igår var det otroligt mycket produktion, stress som det alltid är timmarna innan man öppnar ett event. Nu sitter vi här snart ett dygn in i eventet. Vi har 150 personer som har lyckats ta sig igenom minst tolv timmars gaming per person och vi ser fram emot Counter-Strike- och Dota-finaler. Sedan blir prisutdelning ikväll och sedan en avrundande efterfest på Pachanga Pool Club. Jag skulle ljuga om jag sa något annat än att känslan är jävligt god.
"Känslan är jävligt god"
FZ:
– Kommer du hinna spela något själv?
Christoffer Söderstjerna:
– Vi får se, men gör jag det så kommer jag spela några 5 Stacks i CS med mina kompisar som också är här.
Vid jakten på nästa kopp kaffe springer jag på Adam "friberg" Friberg, CS-spelare och streamer.
FZ:
– Tjena friberg. Du har ju sett ett och annat LAN i dina dagar, vad är din känsla just nu?
Adam:
– Jag älskar konceptet, men som du säger så har jag varit på väldigt många LAN genom åren. De första jag var på, då var det luftmadrasser i något avlägset rum, att kunna gå från det till att nu kunna vara på ett av de coolaste hotellen i Göteborg och bo bekvämt. Man kommer och behöver bara ta med sin egen gear. Att allting finns på plats här. Det är verkligen grymt och man har väl kommit till den punkten i livet också där man betalar kanske lite mer för lite mer bekvämligheter, så att konceptet är något som inte är riktigt finns.
Adam Friberg, även känd som "friberg"FZ:
– Om du får ta tempen på folket här? Vad är din spontana uppfattning?
Adam:
– Jag tycker det är en väldigt salig blandning här, men jag har gått runt och väldigt mycket CS. Samtidigt så ser jag också folk spela Fortnite och en del old school-gamers som spelar World of Warcraft, det är verkligen alla typer av gamers här skulle jag nog säga.
Lördagen rullar på och det spelas finaler i DOTA och CS, livesändning från Esportstudion, Pyjamas Party LIVE och andra happenings. Tempot är högre än på fredagen och stämningen bland deltagarna är på topp. Det har blivit lite mer spontant häng i lokalerna och folk diskuterar spel och annat. Vi gamers kallas ibland introverta, men det känns avlägset just nu. I en soffa hittade jag artisten A36 som glatt svarade på ett par frågor.
FZ:
– Tjena A36, bästa musiken i ett tv-spel någonsin?
A36:
– Jag måste nog säga GTA. Soundtracket och även deras radiokanaler. Det är väldigt ikoniskt.
FZ:
– På tal om GTA, hur sugen är du på del 6?
A36:
– Otroligt mycket. Herregud. Orkar inte vänta mer, haha. Det ser helt sjukt ut. Så jag är taggad, men det är ju en stund kvar tills det släpps.
FZ:
– Skulle du kunna tänka dig att sampla någon gång från tv-spel?
A36:
– 110 %! Jag tänker på Harry Potter-soundtracket från spelen, så det hoppas jag blir av någon gång.
FZ:
– När du har en stund över och bara chillar hemma, vad spelar du helst då?
A36:
– CS som mest faktiskt.
FZ:
– Om du fick skapa ett soundtrack eller bidra med en låt i ett spel, vilket hade du valt?
A36:
– Helt ärligt, jag hade sagt Fortnite. Det känns som att Fortnite har hittat ett sätt att verkligen göra det bra på. Det här med emotes och så vidare. Så jag tycker det är häftigt ibland när jag spelar Fortnite och en Weeknd-låt kommer på när jag gör ett move. Man får ju värsta euforin.
I samband med middagen hålls det prisutdelning till vinnarna i de stora turneringarna. Sällskapet jag delar bord med delar med sig av olika åsikter kring eventet, varav alla är positiva samtidigt som åsikterna går isär när det kommer till fokus på gaming och fokus på aktiviteter kring. Somliga vill bara leva vid datorn hela helgen, medan andra tycker att aktiviteterna bjuder på en skön break i gibbandet.
Lördagskvällen avslutas med ett mingel sponsrat av en välkänd butikskedja, fler turneringar och en fest i hotellets poolområde vilket gjorde ett avtryck på söndagen. Helgen lider mot sitt slut och några av deltagarna har redan börjat göra sig redo för att åka hemåt.
Jag passade även på att byta ett par ord med Cissi Ramsby, konferencier på eventet.
FZ:
– Hej Cissi, hur hamnade du här?
Cissi Ramsby, konferencierCissi Ramsby:
– Jag delar kontor med Black Molly som är med och arrangerar och var med i initiala workshops där vi pratade om vad vi ville skapa, hur ska det kännas, vad är behoven? Så jag var med mycket i början och har fått komma med input under resans gång.
FZ:
– Om inte jag missminner mig så har du spelat länge?
Cissi Ramsby:
– Jag har spelat spel i någon form sedan jag var jätteliten. Då var det MS-DOS, den typen av spel. Men så som det ser ut nu, alltså den gaming som kanske de flesta är bekanta med, så började det i pandemin för mig, då startade jag igång det på riktigt och tyckte det var kul att spela med kompisar. Och byggde min egen dator.
FZ:
– Vilka spel spelar du framförallt mest?
Cissi Ramsby:
– Jag spelar mycket Overwatch och Fortnite. Det är sådana spel jag gillar. Spel som går snabbt och är intensiva, men som också är underhållande och som är färgglada, lätta att ta till sig. Jag tycker också att det är kul med till exempel Fortnite, för inlärningskurvan är ganska så lätt. Du kan komma in i det fort. Jag menar, min tjej som aldrig spelat tidigare, hon visste inte ens hur man gick framåt. Hon är med och tycker att det är skitkul.
FZ:
– Jag har jämfört detta LAN med ”glamping” – att om du gillar konceptet med camping, men ändå vill ha det bekvämt.
Cissi Ramsby:
– Exakt. Det är otroligt bra beskrivet. Jag tycker verkligen att konceptet är klockrent. Efterfrågan har nog funnits, men ingen har riktigt vågat ta tag i det. Efter många år på Dreamhack och egna LAN, så ser jag att +20-biljetterna säljer slut, samt även biljetter till tysta områden, det är snarare svårt att få sålt de vanligaste biljetterna som är i mitten av allt stök. Och det kanske är en fingervisning på att det har funnits ett utrymme för något sådant här. Det är en snygg miljö, det är rent och snyggt och folk går runt i mjukisbrallor och tofflor och har det gott. Alla får vara med, det är kul. Det finns något för alla. Det är en skitmysig stämning här.
Vem besöker då Gibaway? Här finns grabbgänget som tog chansen att fira svensexa med gaminghelg. Här finns pappan och tonårssonen, plattsättaren och tidigare Paradise Hotel-deltagaren, det är möten mellan generationer, som samtidigt letar efter en smidig upplevelse. För den största USP:en som detta event har enligt mig är att deltagaren slipper släpa med egen dator. Det, om något, är komfort deluxe. Men även idén att hålla det på ett hotell ger naturligtvis förutsättningar för en all-inclusive-upplevelse och smidighet för besökaren.
Efter att ha åkt på storstryk i både Fortnite och CS, men dock vunnit i FC24 och några omgångar Super Smash Bros. stänger jag boken för denna helg med en promenad hem genom Göteborgs sömniga innerstad. Red Bull Gibaway är ett event som gör många rätt, samtidigt som det finns utrymme för polering. På vissa sätt kanske jag fick en inblick i framtiden för ett nischat LAN riktat till en publik som vill sätta lite guldkant på spelandet. Tids nog kommer det visa sig.
#gibaway #lan
FZ-redaktören Tomas Helenius tycker att något är skevt när man inte ens hinner med att spela storspelen.
Jag antar att jag är en ganska genomsnittlig gamer-Svensson: jobbar heltid, har fru och två klimpar som vill ha uppmärksamhet, läxhjälp, skjuts till sport och kompisar, och så vidare. Man handlar, lagar mat, städar, diskar tvättar, tränar, fixar bilen (skitbil!) och gör allt annat som ingår i Svenssonkontraktet.
När alla måsten bockats av kan man krama kanske tio timmars gaming ur sin lediga tid en vanlig vecka. Ibland mer, ibland mindre, men på ett ungefär.
Det är mellan fem och tio heltids-arbetsveckor
De tio timmarna är inte mycket att komma med om du ska köra igenom dagens storspel. Enligt siffror på Howlongtobeat kostar fem av förra årets mest omtalade spel, som Zelda, Baldur's Gate 3, Diablo 4, Starfield, Hogwarts Legacy, oss mellan 200 och 400 timmar.
Det är mellan fem och tio heltidsarbetsveckor som du får lov att hitta någonstans i din fritid. Helst utan att familjen protesterar.
Zelda är osnällt mot Svenssons speltid.Om du klarar att ta dig igenom alla de fem storspelen är det bara att gratulera. Men sen vill du nog klämma på lite andra spel, för det finns ju så mycket på Game Pass, PS Plus och Nintendos onlinetjänst. Sen har du alla gratisspel du klickat hem från Epic, och alla de där titlarna som ligger och skvalpar i backloggen från diverse reor. Sa jag att det släpptes 14 500 nya spel på Steam förra året? Några av dem vill du nog gärna testa… (Men kanske inte alla: lägger du en timme på vart och ett av dem så har du att göra i 1,5 år.)
Spelbranschen gör sig en otjänst
Men vi begränsar oss till de fem stora och de 200-400 timmarna. Ställ den tidsåtgången mot andra nöjen: hur många timmar tränar du per år? Kollar tv? Går på bio? Läser? Spel har blivit längre och fler – behöver de verkligen bli ännu längre...?
Jag tror spelbranschen gör sig själv en otjänst när så många spel är såna här tidsslukare. Inte av princip – många titlar både bör och måste vara långa – men åtskilliga hade mått bättre av att krympas. För det har blivit en branschtaktik att hålla spelarna sysselsatta (då spelar de ju inte konkurrentens spel), till exempel genom live service, tidsbundna events, löften om mer innehåll senare, prenumerationer och enorma öppna världar som mest är stora för att det går.
Hur fasen ska vi hinna?
Sen har massiva världar också baksidan att de tar mer tid att kvalitetssäkra och underhålla, tid som man i ett mindre spel kan tänka sig hade kunnat användas till att vara kreativ eller putsa slutprodukten.
Assassin's Creed: Mirage: en förebildLöften eller hot?
Med dagens enorma spelutbud finns risk att vissa av oss avskräcks av löften (hot?) om 50, 100 eller ett oändligt antal speltimmar – för hur fasen ska vi hinna? Svaret ligger väl i det där med enormt utbud, att allt inte är såna här tidsslukande kolosser. Men fler borde göra som Ubisoft, som satte Assassin's Creed på svältkur. Resultatet var det cirka 20 timmar "korta" Mirage, vilket är mindre än vad bara expansionerna till Valhalla tar i anspråk.
Det finns absolut plats för Baldur's Gate 3-långa utsvävningar. Men för oss med barn, fotbollsträningar, veckohandling, lottförsäljning, snöskottning, kvällströtta hjärnor och trasiga skitbilar känns fler spel man kan köra igenom utan att det blir en uppoffring jäkligt lockande. För något är skevt när 20 timmars speltid får oss att utbrista "Oj vad kort!"
#fz #krönika #tid
Samtidigt som Dead Island: Riptide är helt gratis.
Den soliga zombieapokalypsen i Dead Island 2 har tagit emot besökare i nästan ett år, men på pc har det bara varit Epic Games Store som gällt. Det blir det ändring på i och med spelets 1-årsfirande, för då kommer spelet även på Steam.
Den 22 april gäller, och om polarna har spelet på Epic Games Store så kommer ni att kunna lira tillsammans. Spelet fick en 3:a i betyg när FZ recenserade det, med lovord för de vackra miljöerna och olika protagonisterna, även om spelet blev lite repetitivt i längden.
Får man inte nog av zombieslafsande så är Dead Island: Riptide Definitive Edition dessutom gratis att hämta från Steam, men var på hugget, för erbjudandet gäller bara till i morgon.
#Dambuster-studios #Dead-island-2
I torsdags släpptes Arrowhead Game Studios Helldivers 2 på både Playstation 5 och Windows, med en riktigt stark start på Steam.
Stockholmsbaserade Arrowhead Game Studio släppte Helldivers 2 den 8 februari. Det är företagets femte spel totalt och det andra som publiceras av Sony. Spelet är en uppföljare till Helldivers från 2015 men med mer realistisk grafik. Där Helldivers har kameran långt över karaktären spelaren har Helldivers 2 ett snett bakifrån-perspektiv som i exempelvis Gears of War-spelen. Precis som originalet är Helldivers 2 ett kooperativt spel för flera spelare.
Hur bra spelet säljer på Playstation vet ingen utom Sony, men på Steam avslöjar statistik att lanseringen är Sonys största hittills på dator. Under helgen nådde spelet över 155 000 spelare samtidigt, fler än dubbelt så många som God of Wars högstanotering på 73 529, rapporterar Eurogamer.
Vid lanseringen hade Helldivers 2 en del kvarstående buggar och många spelare drabbades av krascher och problem att matchas med andra spelare. Arrowhead tryckte ut en snabbfix under fredagen för att avhjälpa det senare problemet, och utlovar en omarbetning av systemet för att helt få bukt med matchmaking-problem inom kort.
Arrowheads vd Johan Pilestedt skrev under söndagen på X att spelet då låg kring en miljon sålda exemplar. Spelet ligger i skrivande stund etta på Steams globala försäljningstopplista.
Antifusksystem och vapen utan uppgraderingar sätter käppar i hjulet för frihetskampen.
Helldivers 2 släpptes i går, och sett till försäljningen ser det ut att gå som tåget åtminstone på pc. På Steam ligger spelets olika versioner just nu på första och tredje plats sett till intäkter, men värre står det till med användarnas omdömen. I skrivande stund ligger omdömet på "blandat", med 37 % nedtummar från spelarna.
Mycket av kritiken kretsar kring spelets antifusklösning, Nprotect Gameguard, som för vissa ibland hindrar spelet från att starta och dessutom har kernel-åtkomst, vilket är ett säkerhets- och integritetsmässigt orosmoln för vissa. Utvecklarna har pratat lite om det här. Det pratas även en del om prestandaproblem och krascher.
Sett till det spelmekaniska klagas det en hel del på att vapnen inte går att uppgradera, utan är så bra de kommer att bli direkt när man får dem. En del häftiga vapen måste man dessutom grinda mycket för att få tillgång till, om man inte vill köpa spelets battle pass för att komma åt dem snabbare.
#Arrowhead-games #Helldivers-2
Och lovar att aldrig släppa DLC som kostar.
"The Sims 5" får se upp, för det har kommit en hel del konkurrens i undergenren, inklusive nyligen försenade Life by You och glättiga Inzoi. Ett annat liknande spel som flugit under radarn för undertecknad är Paralives, men det ser ju faktiskt riktigt trevligt ut i gameplay-videon ovan.
Precis som i de andra spelen låter Paralives oss bygga egna drömkåkar och drömpersoner, för att sedan detaljstyra deras liv. Byggmässigt lovas vi ett system som inte begränsas till ett rutnät, vilket möjliggör kurvade väggar, skräddarsydda trappor, möjlighet att ändra storlek på föremål med mera.
Interaktioner med andra karaktärer spelar så klart även en stor roll, och vill man att flera av dem ska ägna sig åt en och samma aktivitet tillsammans kan man på bästa RTS-maner helt enkelt markera dem och dela ut ordern.
Jobb måste man också ha, för räkningarna betalar inte sig själva, och med jämna mellanrum tilldelas man jobbpoäng som man kan investera för att bli bättre på jobbet och tjäna mer pengar eller lägga till andra aspekter som låter en förbättra separata förmågor – att låsa upp möjligheten att lyssna på musik på jobbet kommer till exempel att gradvis förbättra ens musikförmåga.
Paralives är tänkt att släppas i early access på Steam någon gång under 2025, och utvecklaren Alex Massé och hans team vill även påpeka att spelet aldrig kommer att få DLC som kostar, bara gratis uppdateringar. Vill man få en mer detaljerad bild av vad de har lagt till och planerar att lägga till i spelet, kan man kasta ett öga på dess färdplan.
Och tillsammans ska de bygga ett universum.
Disney har meddelat att de köpt in sig i Epic Games, i en affär som är värd motsvarande runt 15,7 miljarder kronor. Disneys vd Bob Iger kallar det för företagets största spelsatsning hittills, och därtill en tidsenlig sådan med tanke på var Disneys målgrupper tillbringar sin tid. Epics vd, Tim Sweeney, hade följande att säga:
Disney var ett av de första företagen att tro på potentialen i att föra samman sina världar med våra i Fortnite, och de använder Unreal Engine i hela sin portfölj.
Nu samarbetar vi på något helt nytt för att bygga ett bestående, öppet och interoperabelt ekosystem som kommer att föra samman Disneys och Fortnites communityn.
I en video på Fortnites Youtube-kanal pratas det också om att ett "nytt universum ska uppstå", och av allt att döma är det Fortnite som kommer att utgöra basen för detta universum.
Live service är framtiden om spelföretagen själva får välja.
I en undersökning som innefattar 537 spelstudior kommer det fram att 95% av dessa studior jobbar på något live service-relaterat. Det är 2023 års Game Development Report från Griffin Gaming Partners som visar dessa siffror. I rapporten står det även att 66% av studiorna anser att en live service-inriktning är nödvändigt för att ett spel ska lyckas långsiktigt. Så kallat "live service" definieras i rapporten som spel där innehållet uppdaterar regelbundet.
En annan intressant sak som påpekas i rapporten är tiden spel tar att utveckla. Ett så kallat ”traditionell game” (antagligen då menat singelplayer-inriktat) tar runt två till tre år att utveckla medan ett live service-spel tar runt 5 år eller mer.
Undersökningen ska vara global, men den talar lite emot hur det diskuteras här på FZ där de flesta verkar avsky live service-spel. Inte minst diskuteras det rätt flitigt nu när Rocsteadys Suicide Squad: Killing the Justice League just släpps och får väl inte den bästa kritiken.
#Game-development-report #Griffin-gaming-partners
Payday 2, Planet of Lana, Hotline Miami med flera.
Ska man tro bannern för rean Games in Sweden på Steam handlar Sverige om fika och vikingar. Vad Sverige också handlar om? Spel. Japp, den här Steam-rean har fokus på blågula titlar.
Här finns svenska evergreens som Hotline Miami, som kan bli ditt för tjugolappen, eller varför inte sätta tänderna i early access-succén Core Ceeper, som kostar strax över hundra kronor. Andra spel på mer eller mindre rea är V Rising, fjolårskalven Planet of Lana och Payday 2, som alltjämt är mycket (mycket!) större än ett visst Payday 3...
Alla deals hittar du här, och man flaggar för en rad demon att testa. Rean pågår till 5 februari.
Det finns många open world-spel. FÖR många, tycker Fredrik.
Det finns väldigt många open world-spel. Eller rättare sagt: det finns för många open world-spel. Löjligt många är de titlar som känns mer checklista och mindre spel, och det är så himla onödigt. Ghost of Tsushima, Hogwarts Legacy och Assassin's Creed Valhalla är inte bra tack vare sina öppna världar. Nej, de är bra trots att de är open world-spel.
Nämnda trio är som bäst när de fokuserar och som sämst när de spretar. Historien har visat att det är förhållandevis enkelt att bygga vackra världar som verkligen skiner på bild och i trailers. Men när man skrapar på ytan märker man att substansen haltar.
"Inte bra tack vare sina öppna världar. Nej, de är bra trots att de är open world-spel"
Merlin-utmaningarna i Hogwarts är ett lysande exempel på hur man inte ska göra. De är enkla trollformelspussel du snubblar över precis hela tiden. Tshushima-världen i sin tur är närmast förtvivlat vacker men har du sett en het källa och ett rävgryt, ja, då har du sett allihop. Ubisoft är spelvärldens okrönta kungar vad gäller proppade open world-spel. De hittar på några grejer och upprepar sedan dessa i all evighet. Att stapla små stenhögar i en tveksam fysiskmotor i Valhalla bör inte göras om du har högt blodtryck.
Men det är något jag uppmuntras göra igen. Och igen. Hur högt kan mitt blodtryck nå?
Jag kan förstå suget hos utvecklare, och ivern hos utgivare. Open world säljer och de som gör det bäst blir legendarer. Alla vill förstås göra nästa GTA, men alla är inte Rockstar. Det finns bara ett Rockstar och ytterst få med liknande resurser. De gick i bräschen med GTA III och nästan ett kvartssekel senare välter de internet med GTA VI. Det är ett spelhus som lyckas kombinera enorm storlek med kvalitet. Om och om igen. Ett unikum.
Rockstar kan bygga världar som få (ingen?). News flash: du är inte Rockstar.Jag tror man måste släppa föreställningen om att "go big or go home". Ett världsbygge handlar inte om storleken hos världen utan om hur levande den är. Gödslar man det vackra med kvantitet är risken att man bara har en stor skithög kvar. En där man bokstavligen inte ens kan se världen då kartan är överfull av pluppar av alla (o)möjliga former och färger.
Om du någon gång spelat ett smockat open world-spel vet du vilket absurt åtagande det faktiskt är. Vill du se och göra allt kommer din blick bli allt tommare och hjärnan allt tröttare.
Så ska det inte vara, och det finns flera exempel som visar att det inte behöver vara så. Varken de två senaste God of War-spelen eller moderna Tomb Raider-titlar är open world, men bitvis får man illusionen. Lake of Nine är en lekstuga för Kratos och Atreus som bit för bit låses upp i takt med att vattennivån sänks och förmågorna blir fler. Rise of the Tomb Raider är inte sällan linjärt men dalen med Sovjetbasen kommer med dolda gravkammare och flera sidouppdrag. Det kittlar äventyrslustan, och jag känner mig levande.
Det är som natt och dag när man jämför med halvdöda öppna världar. Så, kära utvecklare, se dina begränsningar. Du har förmodligen inte ett GTA i dig, och det är okej. Att bygga mindre och med glädje är tusen gånger bättre än (ännu) ett ihåligt fuskbygge.
#krönika #fuskbygge
Störta tyrannin med en varsam näve av järn.
Spelåret 2024 blev snäppet vassare när Helldivers 2 från svenska Arrowhead Game Studios försenades förra året, och snart är det dags att bita i det utomjordiska gräset när en alltför ivrig "lagkamrat" kallar ner artilleri i ens fejs. Den 8 februari smäller det, och ovan ser ni lanseringstrailern.
Det är pc och Playstation 5 som gäller, och det är bekräftat att spelet ska stöda crossplay, så att man kan spela med varandra över plattformarna. Co-op för upp till fyra spelare står till buds, och gruppen tacklar hot som inkluderar allt från jätteinsekter till robotar.
https://www.youtube.com/watch?v=LiymA3jw0fQ
Släpps redan om ett par månader.
Glädjande nyheter för alla virtuella fängelsechefer: Prison Architect 2 är på väg till pc, Xbox Series X/S och Playstation 5. Föregångaren var som bekant i 2D sett uppifrån, men i uppföljaren tar de klivet till 3D, så att man kan konstruera och inspektera varje skrymsle.
Utvecklingen är det Double Eleven som står för, som även har haft hand om det första spelet sedan 2019, efter att Paradox köpte upp rättigheterna till det.
Vi lovas avancerade simuleringssystem och stor kreativ frihet när vi bygger våra anstalter, och de intagna har dessutom ett helt nytt system som låter dem knyta olika band till varandra, positiva som negativa. Det ska även finnas ett nytt uppgraderingssystem och dessutom ett kampanjläge att spela igenom.
Prison Architect 2 släpps redan den 26 mars, så väntan blir inte lång.
Och spelet kommer till Game Pass.
Denna iskalla tisdag gör lämpligt nog Frostpunk 2 väsen av sig. En första gameplay-trailer släpptes i eftermiddags, och där framgår att det finns många viljor att försöka vara till lags när man ansvarar för folket i en hel stad.
Trailern avslutas med uppgiften att spelet kommer till Game Pass, och därmed kan testas väldigt billigt om man gillar sånt. Annars kommer det släppas på ordinarie vis till pc, Xbox Series och Playstation 5 någon gång i år.
Ser väldigt intressant ut, och en väldig påbyggnad på originalet, nu med zoner istället för byggnader. Ser fram emot att spela det.